Opnanir:
1§: 16+p. Hvaða skipting sem er.
1¨: 10-15 p. A) 11-12 jöfn skipting.
B) 10-15 ójöfn
skipting.
1©/ª: 10-15 p. 5+ í litnum.
1N: 13-15 p. Jöfn
skipting, ekki 5 litur í hálit en
getur verið 6 litur í láglit.
2§: Veikt með ¨, 5+-5+ í © og ª, 5+-5+ í ª og § eða 24-25 p.
2¨: Veikt með ©, 5+-5+ í ¨ og ª, 5+-5+ í § og ¨ eða 26-27 p.
2©: Veikt með ª, 5+-5+ í © og §, 5+-5+ í © og ¨ eða 28-29 p.
2ª: 4ª og 6+ í láglit 3-10 p.
2N: Hindrun í láglit.
3 í láglit: hindrun
með litinn og 4©, 4-11 p.
3N: Þéttur
láglitur, án Á eða K til hliðar í fyrstu og annari. Í 3ju og 4ðu er stopp með.
4 í lit: Eðlilegt =
hindrun
4N: spyr um ása
(hvaða ás)
5 í láglit: Hindrun
5 í hálit: Biður um
hækkun í 6 með Á eða K í litnum með báða hækkun í 7.
Uppbyggingin í relayinu er í
grundvallaratriðum ávalt hin sama. Eftir laufopnun spyr opnari en hann getur þó
í sumum tilvikum varpað boltanum til svarara og gert hann að spyrli. Eftir
hálitaopnum stjórnar svarari spurningarleiknum.
1) 1)
Fyrst er skiptingu lýst í hálitum og síðan í einni sögn
fyrir lágliti.
2) 2)
Spurt er um punkta eftir 1§-1©, þegar skiptingu hefur verið lýst. Ef
svarari er með síðasta skiptingamöguleika tengjast punktasvörin beint við.
3) 3)
Þegar skipting og punktar liggja fyrir þar sem það á við
er spurt um fjölda kontróla. Stakur K er ekki talinn með. Þar sem punktavör eru
ekki með og svarari er með síðustu mögulegu skiptingu þá tengjist kontrólasvarið
þar beint við.
4) 4)
Staðsetning kontróla er síðan lýst með neikæðum hætti.
Fyrst kemur lengsti litur og sá lægsti fyrst ef tveir eða fleiri eru jafnlangir. Litur með færri en 2 spil telst
ekki með. Fyrsta svar er það þrep sem ekki inniheldur kontról. Staðsetningu D
og G er lýst á sama hátt og í sönnuðum
stöðum tengjast svörin á milli kontróla og D.
5) 5)
3N hjá spyrli er til að spila nema relay hafi átt sér stað
þá er það relay.
6) 6)
4¨ hjá spyrli
sýnir slemmuáhuga nema síðasta sögn hafi verið 4§ þá er venjulegt relay í gangi. Þetta er gert þegar svör geta komið
manni í samning sem erfitt gæti verið að standa. Svarari segir 4© til að afneita slemmuáhuga, en svarar annars í þrepum og bætir þá við
einu kontróli hafi þeim ekki verið svarað. Ef kontról eru þekkt þá er tetta
spurning um innmat ´D og G sem spilafélagar skulu setja sér reglur um.
7) 7)
Hæsta relay er 6ª.
8) 8)
Relay er í gildi nema andstæðingar komi með
stökktruflanir. Aukasagnir sem myndast við truflun skulu notast sem svarþrep.
Pass, dbl og redbl. Röð þrepana er í þeirri röð sem ofan greinir
1¨ = 0-7 eða
8+ og þá skortur á kontrólum
1© = 8+ p.
Ekki einspil eða eyða og ekki 5+litur í hálit
1ª = 8+
p. 5+©.
1N = 8+ p. 5+ª.
2§ = 8+ p. 0-1ª, 0-4©.
2¨ = 8+ p. 0-1©, 2-4ª.
2© = 8+ p. 0-1¨, 2-4 spil í báðum hálitum, 4+§.
2ª = 8+ p. 4ª, 1§.
2N = 3hæstu í einhverjum lit, 6-8 litur.
3§ = 8+ p. 3ª, 1§.
3¨ = 8+ p. 2ª, 1§.
3© = 8+ p. 4ª,.0§.
3ª = 8+ p. 3ª, 0§.
3N = 8+ p. 2ª, 0§.
4§ =
4¨ =
4© =
4ª=
Andstæðingarnir koma inná:
1. 1.
1§-dbl-Pass:
0-4.
Rdbl: 5-7 p. og góður 4+ § litur.
1¨ : 5-7 p. Ekki góður §litur.
Aðrar sagnir óbreyttar.
Dbl er sekt þegar svarari
hefur sýnt 8+ p.
2. 2.
1§-1¨-Pass: 0-4 p. eða sekt.
Dbl : 5-8 p. allar
skiptingar.
Aðrar sagnir óbreyttar.
3. 3.
1§-1©-Pass: 0-4 p. eða sekt.
Dbl : 5-8 p.
1ª : 8+p 5+ª. Relay í framhaldi.
1N : 8+ p. Jafnskipt og fyrirstaða í ©. Framhald realay.
2© : 8+ p. Jafnskipt ekki fyrirstaða í ©.
Stökk: 5-8p. 6-litur með 2 af
3 hæstu.
3© : 8-11 p. Jöfnskipting með stoppi í ©.
1§-1ª- ? : Sama og eftir innákomu
á 1©.
4. 4.
1§-1N-Dbl :
5-7p ójöfn skipting eða 8+p, og jöfn skipting. Með 5-7 p. er annari sögn lofað á 2ru sagnstigi. Ef félagi 1N
meldarans gefur frá sér sögn gildir:
Dbl = sekt. 2N = 8+ og fyrirstaða. Kjú 8+ og ekki fyrirstaða. Ef 1N eru
2 þekktir litir er kjú 8+ og fyrirstaða í þeim lit, en ekki í hinum.
5. 1§-2x-Dbl : 6-8 p.
Litur : 5+ litur og 8+ p.
Kjú : 8+ ekki fyrirstaða í
litnum.
2N : 8+ og fyrirstaða í
litnum.
Stökk: 5-7 p. 6-litur með 4-7
p. í litnum.
Stökk kjú: 12+ p, 4-4-4-1. ??
6. 1§-2N-dbl: Sektaráhugi.
3§: 6-8 p, úttekt.
3¨: 9+ p, úttekt.
7. 1§-3x-dbl: 8+ p, jöfnskipting (gæti átt langlit undir lit andstæðings).
8. 1§-4M-dbl: 7+ sóknarpunktar.
4N: 2ja lita úttekt.
9. 1§-P-1¨-dbl: Pass = hlutlaust
Rdbl = ¨
1©ª = Eðlilegt
1N =
18-20 p.
2M = Krafa (3§ = second negative)
2N =
21-23p. Nota JB ?
10. 1§-1M-D-3M-
Pass = Ekki krafa
11. 1§-P-1¨-P
1©-D-Pass:
Relay
Rdbl: 5+©
1ª : 5+ª
Annað: Kerfið á.
12. 1§-P-1¨-P
1ª-D- hér er
sama kerfi og eftir 1M-D.
13. 1§-D-RD/1¨-P
1© = ©eða 18-19 p, jöfn skipting.
1N = 16-17 p.
14. 1§-crash og annað bull ?
15. 1§-1¨-D-P
1© = Relay
1N = 16-17 p. Ekki krafa.
Nýr litur krafa um hring.
16. 1§-P-1¨-1M
1N = 18-19 p.
Alltaf sama
útfærsla í 1N og 2N stöðum.
1§-1¨ = 0-8+ ef
kontról vantar, allar skiptingar:
1 © = 1) 5+© 2) 18-19 p.
jafnskipt 3) 22-23 p.
1ª = Relay
1N = 18-19 p. jafn skipt.
Framhald eins og eftir 1N.
2m = 5+©, 3+m. Eðlilegt framhald.
2© = 6-7 ©. Eðlilegt framhald.
2ª= 5+©, 4ª. Betra en
lágmark.
2N = Veikt biður
um 3§
3x = Eðlilegt, 5-7
p.
2N = 22-23 p. Jöfn
skipting. Framhald eins og eftir 1§-1¨-2N.
3m = 5-4 í © og m, krafa.
3© = 6-7 ©, 19-22p ??
3ª/4m = Splinter.
1N = Einhver 6-litur á Á,K eða D í
litnum og ekkert kontról til hliðar.
2§ = Relay = pass með § annars
litur meldaður
2¨ = Relay = hálitur meldaður, yfirfært í láglit, þetta er GK.
2x = Einn af þrem efstu í litnum og
ekki Á eða K til hliðar.
2N = spyr um einspil. 1. Þrep
neitar einspili. 2.Þrep = Einspil í lægsta lit
o.s.f.
3x = 2 af 3 hæstu sjöttu í x. Framhald eðlilegt.
1ª = 5+ª eða 4-4-4-1, 4-4-1-4, og 16-19 p.
1N = Krafa eins og eftir
hálitaropnun.
2x
= Eðlilegt, 5-7 p.
2ª = 5-7 p. 3 –litur.
3x
= 2 af 3 hæstu, 6-litur.
3ª = 5-7p. 4-litur.
1N = 16-17 p.
Framhald eins og eftit 1N opnun.
2§ = 5+§
2¨ = Relay
2© = 4 ©
2ª = 4ª
2N = 4¨
3§ = 6-7 litur.
2© = 5+ ©
2ª = 5+ ª
2N = 5+ ¨
2¨ = 2© = Realy
2ª = 4ª
2N = 4©
3§ = 4+§
3¨ = 6+¨
2ª = Eðlilegt
2N = 5+©
3§ = 5+§
1§-1¨ framhald.
2©= 1) Einhverjir 5-5 GK 2) Einhver 4-4-4-1 skipting og 20-29p.
2ª = Relay
2N = Einhver 4-4-4-1
skipting.
3§ = Relay
3¨ = 4-1-4-4, 20-24 p.
3© = Kontrólaspurning 1. þrep = 6
Næst hægt að spurja
3© = 1-4-4-4, 20-24 p. um D með að melda
3ª = Kontrólaspurning 1. þrep = 6
einspil opnara. Með
3ª = 4-4-4-1,
20-24 p.
enga D er meldað í
4§ = Kontrólaspurning 1. þrep = 6
einspili eða grand
3N =
4-4-1-4, 20-24 p. það ódýrara, með
4§ = Kontrólaspurning 1. þrep = 6
1eða 2 er sú lægri
4§ = 4-4-1-4, 25-29 p. melduð. Með 3 er
4¨ = Kontrólaspurning 1. þrep = 8
svarað á 5. Þrepi.
4¨= 4-1-4-4, 25-29 p.
4© = Kontrólaspurning 1. þrep = 8
4© = 1-4-4-4,
25-29 p.
4ª= Kontrólaspurning 1. þrep = 8
4ª = 4-4-4-1, 25-29 p.
5§ = Kontrólaspurning 1 þrep =
8
3§ = § og annar litur 3¨= Realay
3¨ = ¨ og ©
3© = © og ª
3ª = ª og ¨
2ª = Game krafa með ª
2N = 4-7 p. Jöfn skipting
3§ = “second negative”
3x = 4-7 p. 5+ litur.
2N = 20-21 p. Jöfn
skipting. (Sama í öllum 2N stöðum) ?
3§ = Biður um 3¨
3¨ O.K.
P/3©/3ª = Til að spila.
3N = 9-spil í láglitum.
4§ = Báðir láglitir, § betra. GK.
4¨ = Báðir
láglitir, ¨ betri. GK.
4© = Báðir láglitir, eyða í © og GK
4ª = Báðir láglitir, eyða í ª og GK
3¨ = Stayman
3©/3ª/4§/4¨= Eðlileg og krafa
3§ = Eðlilegt, krafa í game.
3¨ = “second negative”
3¨ = Eðlilegt, krafa í game.
3© = “second negative”
1§-1¨ framhald.
3© = Ákveður © sem tromp, biður um fyrirstöðusögn.
3N = Neitar fyrstu fyrirstöðu, en
lofar a.m.k. 1 arrarri fyrirstöðu.
4© = Neitar Á eða K
Kjú= Meluð lægsta fyrirstaða. Getur
verið önnur fyrirstaða með fyrstu fyristöðu
Í öðrum lit, jafnvel trompi.
3ª = Sama kerfi og eftir 3©.
3N = Lokasögn
Relay-hopp ákveður
sem tromplit þann lit sem síðast var vitað um. Ef það var sagt frá 2 litum í
einu, er einfallt hopp samþykkt þeim lengri en tvofalt hopp samþykkt á þeim
styttri. Það er klárað að lýsa skiptingunni eins og fyrr, en í stað
kontrólaspurningar kemur RKCB. Eftir
það er spurt um áveðin lykilspil. Ef ekki er vitað um trompdrotninguna, er
spurt um hana á fyrsta þrepi og síðan kónga eftir litalengdum Röðin er þannig
að trompliturinn kemur alltaf fyrst og hinir litirnir svo í röð eftir lengd. Mundu jólasveinn að 3N er ekki
lokasogn, heldur spurning. 6ª er hæsta
relay.
1ª-2§ 1§-2¨
2©-2N: Samþykkir ª 2©-2ª: 4ª-1©
3¨: 5-3-3-2 3§ : Samþykkir ª
3©: RKCB:
-3ª: 4-1-5-3
3N: 1 eða 4
ásar. 3N : RKCB.
4§: Spyr um ªD -4©: 2 ásar, ekki ªD.
4¨: Spyr um ¨K 4ª : Lokasögn
4©: Spyr um ªK 4N : Spyr um ¨K
4ª: Tilkynning
um lokasögn. 5§ : Spyr um §K
4N: Spyr um §K 5¨ : Spyr um ¨D
5§: Spyr um ¨D 5© : Spyr um §D
5¨: Spyr um ©D o.s.f.
5ª
: Spyr um ªG
Stökk í 5N eða 4N-5N:
Svarhendi meldar
lægsta lit sem hann á ekki 2 hæstu í. Ef spyrill meldar nú lit sem svarari á
2hæstu í, ber honum að hækka í 7.
Ef andstæðingar trufla, þá er pass 1. Þrep, D eða Rd 2.
þrep.
Ef anstæðingarnir trufla með stökki, er relayið ekki í
gangi.
1.
1. Svarhendi á 5ª, þá er © svarað í eftirfarandi röð:
3-2-4-1-5-0-6-7-8.
2.
2. Svarhendi á 5©, þá er ª svarað í eftirfarandi röð: 3-2-4-1-0.
3.
3. Svarhendi á 6-7 spil
í ª, þá er svarað í eftirfarandi röð: 2-3-1-4-0-5-6-7.
4.
4. Svarhendi á 6-7 spil
í ©, þá er svarað á eftirfarandi röð: 2-3-1-4-0.
Síðan sagt frá láglitum:
Með jafnatölu: 1.
Þrep = Jafnir. Með
oddatölu: 1. Þrep = § einum lengra.
2. Þrep = § tveimur
lengra. 2. Þrep
= ¨ einum lengri.
3. Þrep = ¨ tevimur lengri. 3. Þrep = § þremur lengra.
4. Þrep = § fjórum lengra. 4. Þrep = ¨ þremur lengri.
5. Þrep = ¨ fjórum
lengri. 5.
Þrep = § fimm lengra.
6. Þrep = § sex lengra. 6. Þrep = ¨ fimm lengri.
7. Þrep = ¨ sex lengri. 7. Þrep = § sjö lengra.
Punktaspurning er
eingöngu eftir 1§-1©.
Punktar: Min kontról
1. Þrep = 8-10 p. 1.
2. Þrep = 11-12
p. 2.
3. Þrep = 13-14
p. 3.
4. Þrep = 15-16
p. 4.
5. Þrep = 17-18
p. 5.
6. Þrep = 19-20
p. 6.
Kontrólasvör:
Opnari á 1§ svarar: 1. Þrep = 4.
Opnari á 1M
svarar: 1. Þrep = 2-3. ?
Svarari við 1§ svarar 1. Þrep = 1-2. ?
Staðsetning
kontróla:
Aðalstefið er að
svara í lengsta lit fyrst og lægsta ef 2 eða 3 eru jafn langir. Svar þrep er
þar sem kontról er ekki. Einlitur er ekki talinn með. D og G taka við af
kontrólum. Tenging getur orðið milli skiptinga, punkta og staðsetninga kontróla
við D og G.
1§-1© = 8+ p.
Ekkert einspil eða eyða. Neitar 5-lit í hálit.
1ª = Relay
1N = Einhver 4-4-3-2 eða 4-3-3-3
skipting
2§ = Relay
2¨ = 4© og 2-3ª
2© = Relay
2ª = 4© og 2 ª
2N = Relay
3§ = 2-4-3-4.
3¨ = spyr um punkta.
3¨ = 2-4-4-3, 8-10 p.
3© = 2-4-4-3, 11-12 p. o.s.f.
2N = 3-4-3-3.
3§ = 3-4-2-4.
3¨ = 3-4-4-2, 8-10 p
3© = 3-4-4-2, 11-12 p. o.s.f.
2© = 4ª og
2-3 ©.
2ª= Relay
2N
= 4ª-2©
3§ = Relay
3¨ = 4-2-3-4.
3© = 4-2-4-3. 8-10 p. o.s.f.
3§ = 4-3-3-3.
3¨ = 4-3-2-4.
3© = 4-3-4-2. 8-10 p.
o.s.f.
2ª = 4ª og 4©
2N = Relay
3§ = 4-4-2-3.
3¨ = 4-4-3-2. 8-10 p. o.s.f.
2N = 3ªog 3©
3§ = Relay
3¨ = 3-3-3-4.
3© = 3-3-4-3. 8-10 p. o.s.f.
3§ = 2-3-4-4.
3¨ = 3-2-4-4. 8-10p o.s.f.
2¨ = 6-7ª
2© = Relay
2© = 5ª-3©-x-x.
2ª = 5ª-2©-x-x.
2N = 5ª-4©-x-x. o.s.f. Framhald eins og eftir 1§-1N.
2§ = 2ª-2©
2¨ = Relay
2© = 2-2-4-5.
2ª = 2-2-5-4.
2N = 2-2-3-6.
3§ = 2-2-6-3.
3¨ = 2-2-2-7. o.s.f.
1§-1© framhald:
2¨ = 2ª og 3©
2© = Relay
2ª = 2-3-3-5.
2N = 2-3-5-3.
3§ = 2-3-2-6.
3¨ = 2-3-6-2. 8-10 p.
3© = 2-3-6-2. 11-12 p. o.s.f.
2© = 3ª og 2 ©
2ª = Relay
2N = 3-2-3-5
3§ = 3-2-5-3
3¨ = 3-2-2-6
3© = 3-2-6-2. 8-10p. o.s.f.
2ª = 3ª og 3©
2N = Relay
3§ = 3-3-2-5.
3¨ = 3-3-5-2. 8-10 p. o.s.f.
2N = 2ª og 4©
3§ = Relay
3¨ = 2-4-2-5.
3© = 2-4-5-2. 8-10 p. o.s.f.
3§ = 4-2-2-5.
3¨ = 4-2-5-2. 8-10 p. o.s.f.
1§-1© og opnari sýnir 16-19 p. jafna skiptingu.
1N = 16-19 p, jöfn
skipting.
2§ = 13+p, jöfn skipting. Relay eins og eftir 1§-1©-1ª-1N.
Punktabil tvö.
2¨ = 11+p, 2ª-2©.
2© = 11+p, 2ª-3©.
2ª = 11+p, 3ª-2©.
2N = 8-12 p, Annar eða báðir hálitir.
3§ = Stayman
3¨ = 4©
3© = 4ª
3N = Báðir hálitir.
3§ = 11+p, 3ª-3©
3¨ = 11+p, 2ª-4©
3© = 11+p,
4-2-2-5
3ª = 11+p,
4-2-5-2
3N = To play.
Það er ekki sagt
nánar frá punktastyrk hér. (Virkar steypulegt !)
1§-1©framhald:
2§ = 0-1 ª, og 0-4©. Framhald eins og 1§-2§.
2¨ = 0-1 ©, og 2-4ª. Framhald eins og 1§-2¨.
2© = 0-1 ¨, og 2-4 spil í báðum hálitum. Framhald
eins og 1§-2©.
2ª = 1§-4ª.
2N = 1§-3ª.
3§ = 1§-2ª.
3¨ = 0§-4ª.
3© = 0§-3ª.
3ª = 0§-2ª-4©-7¨.
3N = 0§-2ª-3©-8¨.
4§ = 0§-2ª-2©-9¨.
MINNISPUNKTAR OG LEIÐRÉTTINGAR:
1§-1ª = 8+
p, og
5-7©
2§ = 6-7©.
2¨ = Relay
2© = 7©.
2ª = Relay
2N = 7©-2ª, síðan 3§ = Relay
3§ = 7©-2ª, síðan 3¨ = Relay
3¨ = 7©-1ª, síðan 3© = Relay
3© = 7©-4ª, síðan 3ª = Relay
3ª = 0-7-3-3.
3N = 0-7-2-4.
4§ = 0-7-4-2. o.s.f.
2ª = 6©-2ª, síðan 2N =
Relay
2N = 6©-3ª, síðan 3§ = Relay
3§ = 6©-1ª, síðan 3¨ = Relay
3¨ = 6©-4ª, síðan 3© = Relay
3© = 0-6-3-4.
3ª = 0-6-4-3.
3N = 0-6-2-5.
4§ = 0-6-5-2. o.s.f.
2¨ = 5©-3ª, síðan 2© = Relay
2© = 5©-2ª, síðan 2ª = Relay
2ª = 5©-4ª, síðan 2N =
Relay
2N = 5©-1ª, síðan 3§ = Relay
3§ = 0-5-4-4.
3¨ = 0-5-3-5.
3© = 0-5-5-3.
3ª = 0-5-2-6.
3N = 0-5-6-2.. o.s.f.
2§ = 5+§, lágmark með stuttu ©. Framhald eðlilegt.
2¨ = 5+¨, lágmark með stuttu ©. Framhald eðlilegt.
2© = 0-1©, 0-4ª. Framhald eins og eftir 1§-2¨.
2ª = 5ª-1©.
2N = 6ª-1©.
3§ = 7ª-1©.
3¨ = 5ª-0©.
3© = 6ª-0©.
3ª = 7-0-3-3
1§-1N = 8+ p.
og 5-7ª.
2§ = Relay
2¨ = 6 eða 7ª.
2© = Relay
2ª = 7ª.
2N = Relay
3§ = 7ª-2©, síðan 3¨ = Relay
3¨ = 7ª-3©, síðan 3© = Relay
3© = 7ª-1©, síðan 3ª = Relay
3ª = 7ª-4©, síðan 3N =
Relay
3N = 7ª-0©, síðan 4§ = Relay
4§ = 7ª-5©, síðan 4¨ = Relay
4¨ = 7ª-6©, síðan 4© = Relay
2N = 6ª-2©.
3§ = 6ª-3©.
3¨ = 6ª-1©.
3© = 6ª-4©.
3ª = 6ª-0©.
3N = 6ª-5©.
4§ = 6ª-6©.
4¨ = 6ª-7©.
2© = 5ª-3©.
2ª = 5ª-2©.
2N = 5ª-4©.
3§ = 5ª-1©.
3¨ = 5ª-5©.
3© = 5ª-0©.
3ª = 5ª-6©.
3N = 5ª-7©.
4§ = 5ª-8©.
2¨= 5+¨ lágmark með stuttan ª. Framhald eðlilegt.
2© = 5-7ª og 0-1ª
2ª = Relay
2ª = 1ª-4©.
2N = 1ª-3©.
3§ = 1ª-2©.
3¨ = 0ª-4©.
3© = 0ª-3©.
3ª = 0ª-2©.
3N = 1ª-1©.
4§ = 0ª-1©.
4¨ = 1ª-0©.
4© = 0ª-0©.
1§-2§ = 8+ p, 2
kontról+ með 0-1ª og 0-4©.
2¨ = Relay
2© = 1ª-4©.
2ª = Relay
2N = 1-4-4-4.
3§ = 1-4-3-5.
3¨ = 1-4-5-3.
3© = 1-4-2-6.
3ª = 1-4-6-2.
3N = 1-4-1-7.
4§ = 1-4-7-1.
4¨ = 1-4-0-8.
4© = 1-4-8-0.
2ª = 1ª-3©. Með eftirfarandi skiptingar eru notaðar þær
reglur sem tilgreindar
2N = 1ª-2©.
eru í kaflanum um relay-reglur
og svör.
3§ = 0ª-4©.
3¨ = 0ª-3©.
3© = 0ª-2©.
3ª = 1ª-1©.
3N = 0ª-1©.
4§ = 1ª-0©.
4¨ = 0-0-6-7.
4© = 0-0-7-6.
4ª = 0-0-5-8.
4N = 0-0-8-5.
1§-2¨ = 8+ p, 2
kontról+ með 0-1©, og 2-4ª.
2© = Relay
2ª = 1©-4ª
2N = 1©-3ª.
3§ = 1©-2ª.
3¨ = 0©-4ª
3© = 0©-3ª.
3ª = 2-0-5-6 o.s.f.
1§-2© = 8+ p, 2kontról+
með 0-1¨, og 2-4 í báðum hálitum.
2ª = Relay 2ª = Relay
2N =
1¨ og 4ª 3§ = 1¨ og 3ª.
3§ = Relay 3¨ = Relay
3¨ = 4-4-1-4. 3© = 3-4-1-5
3© = 4-3-1-5. 3ª = 3-3-1-6
3ª = 4-2-1-6. 3N = 3-2-1-7.
2ª = Relay
3¨ = 1¨ og 2ª.
3© = 0¨ og 4ª.
3ª = 0¨ og 3ª.
3N = 2-4-0-7. o.s.f.
Með 0-1§ og 8+ p, og
2+ kontról gilda efirfarandi svör:
1§-2ª =
1§-4ª.
3§ = 1§-3ª.
3¨ = 1§-2ª.
3© = 0§-4ª.
3ª = 0§-3ª.
3N =
2-4-7-0
4§ = 2-3-8-0
4¨ = 2-2-9-0
2 kontról
4© = 2-2-9-0
3 kontról o.s.f. ????????
1§-2N = 3
hæstu í einhverjum lit, 6-8 litur.
3§ = Relay sem gerir ráð fyrir því að opnari viti hver liturinn er.
3¨ = Á eða K í lægsta hliðarlit
3© = Spyr um lengd.
3ª = 6-litur.
3N =
Lokasögn.
4§ = Spyr um
ein spil.
4¨ = Ekkert einspil.
4© = Einspil í lægsta lit.
4ª = Einspil í miðlit.
4N = Einspil í hæsta lit.
3N = 7-litur
4§= Spyr um einspil.
4¨ = Ekkert enispil.
4© = Einspil eða eyða í lægsta lit.
4ª = Einspil eða eyða í miðlit.
4N = Einspil eða eyða í
hæsta lit.
4§ = 8-litur, einspil eða eyða í lægsta lit.
4¨ = 8-litur, einspil eða eyða í mið lit.
4© = 8-litur, einspil eða eyða í hæsta lit.
3ª = Spyr um ein spil.
3N = Ekkert
einspil.
4§ = Einspil í lægsta lit.
4¨ = Einspil í miðlit.
4© = Einspil í hæsta lit.
4§ = Hvort áttu Á eða K. 1.þrep K. 2. Þrep Á.
3© = Á eða K í næst lægsta hliðarlit. Framhald svipað og eftir 3¨ svar.
3ª = Á eða K í hæsta hliðarlit.
Framhal svipað og eftir 3¨ svar.
3N = 6-litur, ekki Á eða K til
hliðar.
4§ = Spyr um einspil. 1) ekkert. 2) lægsti 3) mið. 4) hæsti.
4§ = 7-litur, ekki Á eða K til hliðar.
4¨= Spyr um einspil.
4¨ = 8-litur, ekki Á eða K til hliðar, einspil í lægsta.
4© = 8-litur, ekki Á eða K til hliðar, einspil í miðlit.
4ª = 8-litur. Ekki Á eða K til hliðar,
einspil í hæsta.
Ef svarhendi hefur
sýnt 7-lit og einspil, er næsta lausa sögn spurning um einspil eða eyðu. 1)
einspil. 2)eyða.
Ef svarhendi hefur
sýnt 8-lit, er næsta lausa sögn spurning um annað einspil (nema einspil sé í
hæsta lit) eða eyðu. 1. Þrep: ekki annað. 2. Þrep: einspil í næsta lit. 3.
Þrep: Einspil í hæsta lit, eða eyða. ?? ( 4. Þrep: eyða.) ??
1¨ = 11-12 p,
JÖFN SKIPTING EÐA 10-15 ÓJÖFN SKIPTING:
1M = 4-litur krafa
um hring.
1N = 11-12 p.
2§ = Spyr um 3-lit í M eða 4©við 1ª. (hvort gengur fyrir ?)
2¨ = 5¨ og 2 í M.
2M = Þrílitur og
lágmark ! eða 4© við ª og ekki 3-litar stuðning.
2N = 2 í M.
3§ = 5§ og 2M.
3¨ = 5¨ og 3M.
3M = Hámark með
skiptingu og 3 M.
2§ = Lofar 9+ spilum í láglitum, eða 6+§ og kanski 4©.
2N = Hámark með 3M og 6+¨.
Hámark og lágmark
skal metið með listrænu innsæi.
1NT = 6+-11 p.
2§ = lofar bara §.
2§¨ = GK
2©ª = GK með góðan lit og yfirleitt ekki annan lit til hliðar.
2NT = Áskorun með
12-13 p.
3§¨ = laga bútinn.
3©ª = ¨og og viðkomandi hálitur.
3x = hindrun. Með áskorun í láglit er betri
hálitur meldaður og síðan stokkið í láglit.
3NT = Farðu fram að greiða þér og keyptu
Gaterade.
4x = 7+ litur og lítið annað.
Annað sem ekki
kemur hér fram efti 1¨ opnun, skal leikið af fingrum fram með
einföldum og rökrænum stefum.
1© = 10-15
p, 5+© og 3+ kontról í fyrstu og annari,
1ª = Sama og 1NT krafa.
1NT
= Jöfn skipting.
2§¨ = 4+ í láglitnum.
2ª = Áskorun með 10-12 p, og 4+ í láglitnum.
2NT = 2-5-4m-2
í hinum láglitnum.
3m =
Lokasögn.
3© = x-6-4m-x
2© = 6+©
2ª = 5+¨ og 5+§ veikt.
2N = Eðlilegt “gametry” í 4© eða 3N.
2ª = Eðlilegur reverse og ekki
krafa.
2N
= Gott © og hámrak..
3X
= Hámark og læti.
2§¨ = betri láglitur getur átt 6© og hámark, þár er © ekki mjög
góður.
2§ = GK eða
Drury. (bróðir Júrí Gagarín) =
fróðleiksmoli. !
2¨=
Yfirfærsla í © = 3+© 8-12p.
Opnari getur farið út úr yfirfærslu með LSD og þá er:
2ª = Biður um 2N, síðan gefur opnari
stuttlitar áskorun.
2N = O.K.
3§ = stuttur í
§.
3¨ = stuttur í
¨
3© = stuttur í
ª.
2N = Langlitar áskorun í ª.
3§ = Langlitar áskorun í §.
3¨ = Langlitar áskorun í ¨.
2© =
Yfirfærsla í ª = veikt, áskorun eða þéttur ª með eyðu eða einspil til hliðar.
2ª =
Yfirfærsla í 2N.
2N = O.K.
3§ = Góður
6+-litur, áskorun.
3¨ = Góður 6+
litur, áskorun.
3© = Stutt © 10-12 p. 5+5+ í láglitum, áskorun.
3ª = Stuttur ª 10-12 p. 5+5+ í láglitum, áskorun.
3N = Þéttur láglitur og afar lítið til hliðar.
2N = Yfirfærsla í §, veikt, áskorun, eða þétt § GK með eyðu
eða stuttlit til hliðar.
3§ =
Yfirfærsla í ¨, veikt, áskorun eða þéttur ¨ GK með eyðu eða stuttlit til hliðar.
3¨ = Hindrun og ekki fit. ?
3© = Hindrun.
3ª =
Hindrun. ?
3N = Eyða í ª og 4+©, slemmuáskorun.
4§ = Eyða í § og 4+©, slemmuáskorun.
4¨ = Eyða í ¨ og 4+©, slemmuáskorun.
4© = Til að
spila.
4ª = Til að
spila.
4N = RKCB
1ª = 10-15 p. 5+ª og 3+ kontról í fyrstu og annari.
1N = 4-12 p. krafa um hring.
2§ = § eða jöfn
hönd.
2¨ = 4+ ¨
2§ = GK
eða Drury.
2¨ =
Yfirfærsla í © = veikt, áskorun eða þétt © með eyðu eða einspil til hliðar.
2© =
Yfirfærsla í ª = 3+ª 8-12 p.
Opnari getur brotið yfirfærsluna með LSD og þá gildir:
2N = Biður um 3§, síðan
gefur opnari stuttlitar áskorun.
3§ = O.K.
3¨ = stuttur í ¨.
3© = stuttur í ©.
3ª = stuttur í §.
3§ = Langlitar áskorun í §.
3¨ = Langlitar áskorun í ¨.
3© = Langlitar áskorun í ©.
2ª= Yfirfærsla
í 2N.
2N = O.K.
3§ = Góður 6+
litur, áskorun
3¨ = Góður 6+
litur, áskorun.
3[SÁ1][SÁ1]© = Stutt ©10-12 p. 5+5+ í láglitum, áskorun.
3ª = Stuttur ª 10-12 p. 5+5+ í láglitum, áskorun.
3N = Þéttur láglitur, og lítið til hliðar.
2N = Yfirfærsla í § veikt, áskorun eða þétt § GK með
stuttlit til hliðar.
3§ =
Yfirfærsla í ¨ veikt, áskorun eða þéttur ¨ GK með stuttlit til hliðar.
3¨ = Hindrun
án fits. ?
3© = Hindrun.
?
3ª = Hindrun.
3N = Eyða í © og 4+ª, slemmu áskorun.
4§ = Eyðu
splinter með 4+ª, slemmu áskorun
4¨ = Eyðu
splinter með 4+ª, slemmu áskorun.
4© = Eðlileg
hindrun.
4ª = To play.
4N = RKCB
1NT = 13-15 P.
1N - 2§ = Stayman.
2¨ = neitar
hálit.
2© =
Veikt , báðir hálitir eða veikt með 4© og 5+§.
2ª =
Áskorun með 5+ª eða veikt með 4ªog 5+§.
2N = Áskorun getur átt 9 spil í
hálitum.
3§ = Endurspurning:
3¨ = 5+ í
láglit
3© = Spyr.
3ª = 5§.
3N = 5¨.
3© = 2-3-4-4.
3ª = 3-2-4-4.
3N = 3-3-3-4 eða 3-3-4-3.
3¨ =
5+ª5+© GK.
3© =
5+ª og 4© GK.
3ª =
4ªog 5+© GK.
3N = Til að spila.
4§¨= Splinter, 4-6/6-4 í hálitunum, 4© = signoff í 6M.
4©ª= Til að spila með 6-4 í hálitum.
4N = Svartiskógur og þar eru engar dömur í spilinu.
2© = Lofar 4©.
2ª = Áskorun 4-5ªeða veikt með 4ª og lengri
láglit.
Pass = Lágmark
og 3-4ª.
2N =
Lágmark með 2ª.
3§ = Hámark ekki 4ª.
3ª = Hámark með 4ª.
2N = Áskorun.
3§ = Endurspurning.
3¨ = 4¨.
3© = 3-4-3-3.
3ª = 4-4-x-x.
3N = x -4-x-4.
3¨ =
Áskorun með ¨.
3© =
Eðlileg áskorun.
3ª =
Slemmuáhugi með 9+ í hálitunum.
3N = Eðlilegt lofar 4ª.
4§¨= Splinter, 9+ í hálitunum.
4N = RKCB með ©.
2ª = 2N = Áskorun.
3§ = Endurspurning
3¨ = 4¨
3© = 4-3-3-3.
Með ekki góðan ª.
3ª = 4-3-3-3.
Með góðan ª.
3N = Til að spila.
1NT - 2§ framhald:
2ª = 4ª.
3¨ = Signoff.
3© = 9+ spil í hálitum, slemmuáhugi.
3ª = Áskorun.
3N = Til að spila.
4§¨= Splinter 9+ spil í hálitum.
4